距离上一次铃空月谈,已经有一个半月的时间了,这不是我故意想要拖稿,而是在5月25日,我们准备了一场铃空开放日活动。
活动中,我们邀请了日本“怪物画家”开田裕治和全球知名游戏开发者山冈晃进行铃空月谈分享,并抽取了50名观众,现场参与月谈的环节。
这是我们铃空游戏的一次尝试,将内部的分享月谈进行对外开放,让更多对主机游戏文化感兴趣的朋友能亲身参与其中。
未能参与本次活动的朋友也别担心,既然是月谈,那么我们依然以文字记录的方式,将现场的分享内容公布出来。
接下来,就让我们一起来回顾这次铃空月谈特别篇——铃空开放日的精彩内容吧!
剑剑:
大家好,我是本次铃空开放日的主持人剑剑,十分感谢各位来到我们铃空游戏,参加本次的“铃空开放日”活动。
今天的活动我们邀请日本两位重量级嘉宾进行本次月谈的分享,一位是著名的插画师开田裕治。还有一位则是全球知名游戏开发者、《寂静岭》游戏系列音乐监督山冈晃。
现在活动正式开始,先有请我们铃空游戏的CEO猫老大上台,与大家聊一聊今天这个活动。
猫老大:
大家好,我是铃空游戏的猫老大。
剑剑:
猫老大,我知道平时公司也经常举办内部的技术分享活动,这次好像是我们第一次做成这种对外分享的形式。
猫老大:
对,刚好借这个机会,我想问一下现场有哪些朋友是我们游戏行业内的开发者?大家可以举个手让我们看看。
(现场游戏开发者纷纷举手。)
剑剑:
这么看,现场除了专业的游戏开发者外,还有很多游戏玩家和粉丝,这也正是我们办这个活动的初衷,希望能够建立起开发者和玩家之间的桥梁,让大家多多交流。
猫老大:
对,其实我们之前也办了不少类似的活动,像GameJam、纸上游戏工坊等活动。目前国内越来越多的游戏开发者所创作的游戏,开始登陆主机平台。这个行业在国内越来越热闹了,我们也想把自己的开发经验拿出来与大家交流,而且像这样让玩家、开发者、大牌的业内前辈近距离面对面交流,比大型舞台活动会更有意思些。
剑剑:
嗯,之前报名的时候,也让大家发送参加活动的目的给我们,那接下来请猫老大从现场选两名观众上台来跟我们一起聊聊吧。
猫老大:
我们先挑选一位开田裕治的粉丝吧!
朱冰清:
大家好,很高兴能参加铃空游戏举办的这次开放日活动。
剑剑:
我知道你是开田先生的粉丝,那么能不能跟我们说说你是怎么成为开田先生粉丝的呢?
朱冰清:
我一直是喜欢日本画家的插画,尤其是这种空想风格的插画。自己一直有在关注着这个圈子,自然也是开田先生的粉丝,有收藏他的一些画作,这次也是专门为开田先生而来的。
剑剑:
我们知道开田先生的作品非常丰富,画过奥特曼、高达、哥斯拉等很多系列的插画,那么你可以跟我们说说你最喜欢的是哪个系列吗?
朱冰清:
我最喜欢的是哥斯拉系列,自己收藏的很多插画也是这种怪兽类的为主。
猫老大:
很高兴有你的参与,我们举办这场活动也是希望为国内的朋友搭建一个平台,创造与国际知名创作者进行面对面交流的机会。
朱冰清:
很感谢铃空游戏能举办这样的活动,我十分期待与开田裕治先生进行交流。
剑剑:
感谢这位热心的朋友,那么我们这边再邀请一位《寂静岭》系列的粉丝——V叔。V叔是《电玩迷》创办者、《电子游戏软件》及《游戏批评》资深撰稿人,我们一起欢迎V叔上台和我们聊聊他与《寂静岭》之间的故事。
(邀请V叔上台。)
V叔:
大家好,我是张弦,大家都称呼我为V叔。
猫老大:
V叔一直是山冈晃先生和《寂静岭》系列的粉丝,那么你可以跟我们说说你对山冈晃先生的了解以及你是怎么和他的作品结缘的吗?
V叔:
《寂静岭》系列一直是我最喜欢的游戏系列之一,当年的《寂静岭》系列刚出的时候,我对它的评价是:给恐怖游戏带来了全新的思路,就是最恐怖的东西是来自内心的恐惧。这个评价,现在在游戏媒体圈内也是非常有名的。
剑剑:
山冈晃先生其实是有非常多的代表作,比如大家都很喜欢的《Promise》。你最喜欢的又是哪几首曲子呢?
V叔:
我最喜欢的曲子自然是《Promise》和《Theme of Laura》。除此之外,我也非常喜欢《寂静岭》1代的主题曲。
剑剑:
我也想问问猫老大,因为我知道山冈晃是一直有参与《DYING ISLAND》这个项目,我本身是参与的另外一个未公开的项目,所以我想问一下,他具体是参与了《DYING ISLAND》哪些部分的工作呢?
猫老大:
我们这个项目的音乐、音效部分是全权由山冈晃负责的。同时山冈晃也是作为我们的游戏顾问,会深入参与到我们游戏的核心玩法设计等各种开发的相关工作中。
之后,我们铃空游戏还会积极的与行业知名制作人进行合作,希望把国外的开发技术引入国内,并与大家进行分享。
剑剑:
好的,那么就先聊到这里,接下来让我们步入正题,邀请第一位分享嘉宾——开田裕治先生!
开田裕治:
大家好,我是开田裕治。
很高兴能和大家见面,这是我第一次来到中国,没想到这里也有如此多的朋友喜欢我的作品,十分感谢大家!
我被大家称为“怪物画家”其实是因为我个人比较擅长和喜欢绘制怪兽、机器人。在日本,早些年游戏、动漫、动画这一类事物其实也没有被大家所看好。在我上学的时候,对于这一类的爱好,还没有真正的被大众接受。
虽然日本当时漫画、动画已经发展的很不错了,但大家还是觉得这是一个小孩子看的,并不应该被成年人所喜欢。
我今年已经65岁了,作为日本战后复兴的第二代人,是十分幸运的。已经不用再担心温饱的问题,能够有更多的时间、更多的资源和机会去发展自己的兴趣爱好。我身边也有不少像我一样,都是从兴趣一直坚持到现在发展成自己的事业。
在我20岁考上大学的时候,还不像现在有很多开放的空间,只有一些小杂志,在这些杂志中给读者设置了一些投稿专栏。我尝试性的在这些专栏中发一些插画,以寻找和我志同道合的人。
当时我非常喜欢看插画、漫画之类的东西,但从普遍的社会视角来看,很多人觉得我这个是不务正业的,也不是成年人应该看的东西。但是最后,我还是通过这些杂志了解到,有其他人和我一样喜欢这些东西,这让我十分开心。
也是因为这些杂志,让我们十几个志同道合的人相识,最后一起组建了自己的团队,一起进行创作。
我的家是在日本大晃,但是因为有了这样一个团队,所以大学毕业之后,我就毅然跑到了东京,和这些坚持梦想的朋友们一起做插画方面的工作。
在组建团队之前,这些人中也做着一些开放性工作,包括做杂志、做出版、做线上活动等,在找工作的过程中,产生了很多插图方面的需求。而这些也是我走上专业插画师的一个重要开端。
当时团队也就十几个人,我们给团队起了个名字叫“怪物俱乐部”,大家之前都是各行各业的,有人是学者、有人是评论家、有人是创作者,所以就形成了一个强有力的组织。值得一提的是,关于我们这个团队的成长经历去年还被拍成了日剧。
之后,我想,既然大家都这么喜欢插画的话,那我们就一起开一个新的杂志吧!刚好团队里有人是做编辑的,所以就向插画杂志迈出了第一步。这本杂志也是给所有人提供一个发挥兴趣的平台,并且也是把自己的兴趣变成事业的一个机会。
恰逢处于日本动画行业发展的爆发期,这本杂志也快速的获得了较大知名度。当时整个行业内像高达等各种类型的动画都开始活跃起来,我们的杂志也不再以过去的怪兽为中心,开始融合了其他很多内容,包括动漫、动画等,都有涉及。
那时,我作为插画师,像早期的高达模型、包装封面、设计图,我都有绘制。因为处于日本动漫游戏的爆发期,所以我当时绘制的插画成为了一种代表。
现如今,日本的动漫游戏影响力已经遍布世界各地,大家也不再觉得动画、游戏只是小孩子的事情了,成年人也可以参与其中。日本插画师这样的工作,也被大家所认可,它已经成为能被大众接受的一项工作事业了。这对我而言,乃至和我一样经历过这种时代变迁的人而言,都是一种幸福,也正是因为这样一个时代,才造就了我现在的成功。
谢谢大家!
剑剑:
十分感谢开田裕治先生的分享,现在让我们请出今天的另一位嘉宾山冈晃先生。大家欢迎!
(以下山冈晃互动内容为节选)
山冈晃:
大家好,我是山冈晃。
自从和铃空游戏进行合作后,这已经是我第二次来到武汉了,很感谢铃空游戏能安排这么一场活动,让我和大家见面。
说到分享,其实相比起登台讲PPT的正式分享,我更喜欢现在这样能和大家面对面的感觉。所以,大家若有什么问题,现在尽情的提问,我们来进行一场交流会。
剑剑:
感谢山冈晃先生,这样的交流应该也是我们现场观众所希望的。那么大家有什么问题可以举手示意一下。
观众:
山冈晃先生您好,我是一名《寂静岭》系列的粉丝,很荣幸能和您直接对话,想请问您在与中国游戏厂商合作中,有没有考虑在中国做像《寂静岭》同类型的音乐?
山冈晃:
关于游戏方面,《寂静岭》以及其他的作品一直以来,都给人一种伤感的情绪。我在这方面也积累了很多的经验和想法,所以也希望通过合理的合作,把这些创造灵感融入到新的作品。
目前我正在与铃空游戏合作一款新作《DYING ISLAND》,我将在其中担任音乐、音效总监及开发顾问,除了负责游戏音乐、音效之外,还将参与到游戏的设计环节之中。我希望能在这款游戏之中融入更多中国元素,并让这些元素与游戏完美融合后让海外玩家也都能接受。
关于音乐方面,如果新作品直接照搬《寂静岭》的音乐,那合作的意思就没有了。现在只想做关于《DYING ISLAND》的内容,把中国元素包装出去,让国外玩家接受是主要的考虑方向,这对我来说是一个接触到演变的过程,不是把某样东西直接拿出来。
观众:
山冈晃先生您好,我想问下您在制作《寂静岭》这种恐怖类型的音乐时,脑中的画面是怎样的?游戏制作过程中,是厂商提前给出游戏画面,还是先自己有一定的想法,然后再配合游戏来制作音乐?
山冈晃:
不管是游戏还是电影,它都有一种灵魂的传承。在制作的时候不可能凭空设想出来,在制作的时候会参考原作。同时,也会通过平时看到的、接触到的作品中汲取灵感。
当时在做《寂静岭2》时,团队也考虑过,怎样的音乐才算恐怖?恐怖要怎样才能通过音乐表达出来?
我希望把日本文化元素融入进去,并让海外玩家也能理解接受。这一点其实很难,比如说日本纳豆这一特色的食品,对于海外友人来说可能难以接受。但如果做成纳豆寿司、往菜肴里加入纳豆,人们就跟容易接受。
关于《寂静岭2》中的主题——安乐死,在日本安乐死是社会化的禁忌话题,因为日本有自己的宗教传统,社会整体对安乐死是一种不赞成的态度。
我们当初在制作时,一直思考的是如何把日本人对于安乐死的看法放到海外时,海外玩家也能去接纳它理解它。
最后《寂静岭2》确实做到了这一点。在西方玩家认知里,对于人死后的事情没有太多设定,而日本鬼怪文化中因为死不瞑目产生的“怨灵”就有可能回到故事发生地,这样的设定让欧美玩家增加了新鲜感,愿意接受这一文化思想,因此《寂静岭2》虽然是发生在海外的故事,而它的核心终究还是日本文化理念。
关于其中的恐怖,当时经过团队半年多的讨论,得出这样一个结论:詹姆斯的太太得了病,她本人很痛苦,詹姆斯看到也很痛苦。为了结束她的痛苦,詹姆斯选择将她杀掉。对于詹姆斯的太太而言,其实也是一种解脱,但对于詹姆斯本人而言,却积累了很多复杂的负面情感。从他考虑做这件事,到最终做完这些,所有的负面情感积累在一起,使得这些情感本身变成怪物,来惩罚自己。他心中的各种痛苦、悲伤、愧疚都汇聚在一起,反复斗争。内部、外部相互交织在一起,也就形成了《寂静岭2》的一个恐怖源头。正是因为团队讨论得出的这个主题,《寂静岭2》在后面制作中的画面、音乐自然而然就呈现出来了。
观众:
山冈晃先生您好,对于《寂静岭2》中关于詹姆斯杀死他的妻子是他的想像还是真的有这样一个结局?官方结局是怎样的?
山冈晃:
关于《寂静岭2》中的开放性结局,其实也是官方设置的一个游戏与玩家之间的互动。并没有设定一个官方结局,所有的结局其实是玩家自己的行动、判断得出的结果。反过来说,也给大家尝试不同结果的可能性。对于玩家而言无论哪种结局都是伤感的结尾。其实官方也准备了一个飞碟结局,让大家开开心心的从悲伤结局中解脱一下。所以,不管是游戏本身,还是对于玩家,游戏的过程是非常有意义的。在玩的过程中,你的行动、你的判断,才会得出最终的结果。结果固然很重要,但是达成这个游戏的过程实际上也是玩家和游戏的交互过程,是非常重要的。如果通过这个游戏,在游戏之外触动到你,得到一些自我启发,也是非常有意思的。
剑剑:
那么由于时间关系,与山冈晃先生的交流就先到这里。感谢两位嘉宾的分享与交流,也感谢大家前来参与我们的活动。最后,请与两位嘉宾一同前去场外的广场上,我们进行合影留念。